НАУЧНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКОЕ ОБЩЕСТВО
НАУЧНАЯ АССОЦИАЦИЯ ИССЛЕДОВАТЕЛЕЙ КУЛЬТУРЫ

Культура культуры

Научное рецензируемое периодическое электронное издание
Выходит с 2014 г.

РУС ENG

Гипотезы:

ТЕОРИЯ КУЛЬТУРЫ

Э.А. Орлова. Антропологические основания научного познания

 

Дискуссии:

В ПОИСКЕ СМЫСЛА ИСТОРИИ И КУЛЬТУРЫ (рубрика А.Я. Флиера)

А.В. Костина, А.Я. Флиер. Тернарная функциональная модель культуры (продолжение)

Н.А. Хренов. Русская культура рубежа XIX–XX вв.: гностический «ренессанс» в контексте символизма (продолжение)

В.М. Розин. Некоторые особенности современного искусства

В.И. Ионесов. Память вещи в образах и сюжетах культурной интроспекции

 

Аналитика:

КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЕ РАЗМЫШЛЕНИЯ

А.Я. Флиер. Социально-организационные функции культуры

М.И. Козьякова. Античный космос и его эволюция: ритуал, зрелище, развлечение

Н.А. Мальшина. Постнеклассическая парадигма в исследовании индустрии культуры России: Новый тип рациональности и системы ценностей

Н.А. Хренов. Спустя столетие: трагический опыт советской культуры (продолжение)


Анонс следующего номера

 

 

М.И. Козьякова

Экранная культура как умножение пространства:
парадоксы новых миров

Аннотация. Начало информационной эпохи связано с интенсивным развитием принципиально новых информационных технологий. На их основе складывается экранная культура, центром и синонимом которой является экран как завершающий элемент сложнейших электронных устройств, как символ современной цивилизации. Экран, экранная культура генерирует становление и развитие двух параллельно возникающих сфер – медийной и виртуальной реальности. Эти искусственно созданные пространства, новые «миры» явились следствием научного прогресса, результатом технологических инноваций. Медийная и виртуальная реальность воспринимаются в настоящее время как неотъемлемая часть жизни общества, как социокультурная среда, жизненное пространство человека. Воздействие этих сфер представляет собой один из центральных моментов в глубоких трансформациях образа жизни, ментальности нашего современника. В этой связи возникают сложные проблемы, связанные с осмыслением экспансии экранной техники, с парадоксами существования искусственных миров.

Массовая коммуникация, генерируя трансцендентальную иллюзию медиасферы, особым образом формирует картину мира, сферу публичности, особое отношение ко времени. Виртуальная сфера отличается антропным принципом, многообразием трактовок, поляризацией социальных оценок. Она получает все большее распространение в различных областях, в том числе в искусстве, особенно в кинематографе, в игровой, развлекательной среде. Как и медийная сфера, она является неотъемлемым атрибутом современной цивилизации, также имеет противоречивый, парадоксальный характер. В статье рассмотрены их общие, генетически опосредованные черты; различия в сущности, критериях, типологии; парадоксы онтологических, социальных, аксиологических, коммуникационных аспектов.

Ключевые слова: Экран, экранная культура, информационные технологии, медийная реальность, виртуальная реальность, пространство, миры, коммуникация, публичность, кинематограф.
 

Экран, умножающий пространство

Наступление XXI века можно с полным правом охарактеризовать как начало информационной эпохи. Она базируется на аудиовизуальных электронных технологиях – технических средствах для записи, обработки, хранения и воспроизведения видео- и аудиоинформации. Разнообразные средства связи и каналы передачи информации, в том числе кино и телевидение, компьютер и видеотехника, были созданы и получили широкое распространение на протяжении прошлого столетия. С интенсивным развитием принципиально новых информационных технологий, с их повсеместным распространением вновь возникают сложные проблемы, связанные с осмыслением экспансии электронной техники. Ее средоточие, в котором фокусируются информационные потоки – экран, генерирующий экранную культуру. Он проделал на протяжении достаточно краткого времени путь от простого защитного приспособления до завершающего элемента сложнейших электронных устройств и теперь обретает знаковую символику – он предстает как метафизическое воплощение современной цивилизации, как символ информационной эпохи.

На первый взгляд, очевидно, что начало информационной эпохи связано с процессами компьютеризации, с развитием Интернета. Иная точка зрения, апеллирующая к массовой культуре, – ее представлял, например, М. Кастельс, также имеет свои основания [1]. Следует отметить, что в обеих версиях неоспоримым является наличие экрана, поскольку массовая культура во второй половине XX века базировалась главным образом на экранных системах: кино, ТВ, видео. Эту же взаимосвязь отмечал и М. Маклюэн: «Печатная техника создавала публику. Электронная техника создала массу» [2]. Можно обсуждать и дебатировать, является ли наше общество «обществом спектакля» (Г. Дебор), «обществом представления или симуляции», но несомненно, что «оно является обществом экрана» [3]. В свою очередь, экранная культура генерирует становление и развитие двух параллельных сфер – медийной и виртуальной реальности. Оба трансцендентные пространства, оба «столпа», пронизывающие плоть и кровь современной цивилизации, были созданы искусственно, оба являются следствием научного прогресса, результатом технологических инноваций. На этом их общие, генетически опосредованные черты заканчиваются, далее идут различия в сущности, критериях, типологии; отличия в онтологических, социальных, аксиологических, коммуникационных аспектах.

Медийное пространство и его атрибуция

В современном мире, где масс-медиа воспринимаются как неотъемлемая часть жизни, медийная реальность становится питательной социокультурной средой, жизненным пространством человека. Социализация, инкультурация новых поколений – важные, доминантные этапы формирования личности, социально и культурно адекватной обществу. В обоих процессах в полной мере партиципируются средства массовой информации. При социализации во главу угла ставятся социальные, социологические моменты: усвоение основных социальных ролей, обязанностей и прав, языка, правил и норм, закрепленных в обществе. Адаптация к социальным условиям жизни, вхождение человека в отношения, обусловленные социальным статусом; предполагает активное использование информационных ресурсов для получения результата – приобретения способности успешно функционировать в качестве члена общества.

Инкультурация – процесс освоения индивидом символического пространства культуры, ее национальной топики: системы ценностных ориентаций и предпочтений, принятых в обществе, идей, мировоззрения и мировосприятия, позволяющих сформировать ментальное, когнитивное, поведенческое сходство с представителями данной культуры. «Вхождение» в культуру осуществляется в детстве автоматически, вместе с усвоением уклада семейной жизни, с ритуалами ежедневного повседневного быта – так называемая первичная инкультурация, связанная с опосредованным использованием информационных систем. Вторичная, «взрослая» инкультурация охватывает период зрелости, в котором происходит в значительной степени самостоятельный выбор информационного контента, он носит при этом личностный, индивидуализированный характер – этот процесс, как и процесс социализации, продолжается на протяжении всей жизни. И здесь влияние информационной среды, окружающей человека, чрезвычайно велико, во многом оно может играть решающую роль.

Масс-медиа, казалось бы, не обязательно связаны с экраном, поскольку включают в себя печатную продукцию, радио – исключительно так, «безэкранно», функционировали средства массовой информации в первой половине прошлого столетия. Однако медийное пространство, среду, в которую погружен человек, создают именно электронные экранные технологии – современные гаджеты, повсеместно сопровождающие человека. Привычная и обыденная, доступная коммуникация позволяет преодолевать колоссальное пространство, мгновенно прокладывая коммуникационные каналы на дальние расстояния – она необходима как в рабочей обстановке, так и в повседневной жизни.

Постоянное присутствие смартфона, экрана ноутбука, нахождение его на расстоянии вытянутой руки превращает этот гаджет в нечто большее, чем обычный технический прибор. Недаром М. Маклюэн рассматривал некогда средства коммуникации как своеобразное продолжение органов чувств, расширение человека в пространстве. Действительно, быть «на связи», ощущать свою «включенность» глобальную сеть, связывающую множество людей, становится привычкой, превращается в важнейшую жизненную потребность человека и одновременно – в новую ценность, сравнимую по своей значимости с первичными потребностями в пище, одежде, жилище. Проблемой при этом будет являться единообразие кондиций, генерируемых медийным полем: «Существует риск того, что средства массовой информации могут уменьшить культурное разнообразие», – признают специалисты Уолден-университета, занимающиеся этой проблемой [4].

В свою очередь, медийное пространство создает вокруг человека особый мир, основой которого является публичность. Пропуском в этот «дивный новый мир» также служат электронные технические средства: маленький или большой экран смартфона, компьютера, телевизора. Степень «включенности» – иммерсивность, длительность пребывания в медийном пространстве может быть разной, в зависимости от потребности, желаний, возможностей. Присутствие в нем, его рецепция вызывает различные эффекты: когнитивные, аффективные, поведенческие, каждый из которых имеет определенные последствия. Нахождение в публичном пространстве получает оценку, превращается в некий социальный ресурс, конвертируемый в определенный статусный потенциал. Публичность экранной цивилизации имеет не только ценность, но и цену. Оставляя в стороне политическую сферу медийного пространства, необходимо отметить, что та или иная степень известности, статус «публичного человека» может служить пропуском в элитарное, так называемое светское общество. И потому современная элитарность напрямую связана с массмедиа.

Понятие «Свет», «светское общество» или же «Город», что также употребляется на европейском Западе, рождается в XVIII веке как оппозиция придворному миру. Он занимал доминирующие позиции в эпоху Просвещения: светское общество при Старом порядке было по своему составу, духу, ценностным приоритетам почти исключительно аристократическим [5]. Распространившись в XIX веке среди широких слоев населения, светские нормы приобретают новые качества. Поскольку сословная дифференциация была упразднена, то элита использовала поведенческую специфику, знание «светских» правил и норм для маркировки собственного статуса [6]. Определенная стилистика поведения – этикет, хороший тон не стали достоянием исключительно узкого круга «избранных»: манеры света активно перенимал средний класс. Чтобы предотвратить уравнивание, элите приходилось в той или иной степени модифицировать этикетные правила, изобретать все новые и новые отличия, которые значительно варьировались от страны к стране в зависимости от времени, моды, политических событий. Всегда оказывал влияние тон, задаваемый представителями власти, особенно значительна была роль главы государства: каждый следующий властитель, будь то во Франции, Англии или России, вносил свои коррективы в установленный порядок.

Сменялись эпохи, начинались и заканчивались войны и революции, распадались и возникали государства, но феномен элитарного, в том числе «светского» общества оказался неистребим. Элита в современном плане, в духе социологических исследований М. Вебера, включает в себя научную, политическую, творческую элиту, представителей «верхних слоев» других профессиональных групп. Элитарность не всегда была проявлена открыто, однако теперь, в XXI веке, связь этого феномена с медийной сферой жестко закреплена в публичном пространстве.

Наивысший статус в иерархии публичности присваивает экран – телевидение, кино, блогосфера. Более скромный – пребывание в социальных сетях. Наряду с преимуществами, которые отдельная личность получает от возможностей самопрезентации, известность налагает на субъекта, обладающего ею, определенные социальные, этические обязательства. Они кажутся очевидными, поскольку человек, пребывающий в режиме «публичности», транслирует определенный «текст», некое послание «городу и миру», оказывающее на аудиторию аутентичную степень воздействия. Несмотря на социальную очевидность, модус нахождения в информационном пространстве может не соответствовать нормативным правилам, взглядам и ценностям, закрепленным в обществе: взятая сама по себе, верификация данного послания оказывается не столь важна. Главное – само присутствие, которое делает индивида «явленным», репрезентируя его принадлежность к избранному медийному кругу. Именно поэтому некоторые деятели шоу бизнеса, другие известные лица считают необходимым периодически напоминать о себе – зачастую не столько творческими достижениями, сколько различными происшествиями, инцидентами, скандалами. На них реагирует не только «желтая» пресса, но и блогосфера, телевидение, транслирующее передачи на многомиллионную аудиторию: оно регулярно снабжает зрителей некими фактами из жизни, например, «светских львиц», представляя их именно таким образом.

Как позитивный, так и негативный пиар вносят свою лепту в копилку публичности – переиначив известное высказывание, можно вывести максиму, отвечающую амбивалентному характеру постмодерна: «реклама есть реклама – ничего личного». Руководствуясь данным принципом, телевизионное вещание, как самая гомогенная система, широко открывает двери рекламе, а также рассмотрению жизненных подробностей присутствующих на авансцене известных лиц. Занимаясь их обсуждением, в том числе достаточно интимных моментов; делая шоу, дискутируя по этой тематике, авторы зачастую опускают при этом этические стандарты, отдавая приоритет медийному пиару.

Вместе с селекцией медийной событийности презумпция достоверности предлагаемой картины жизни ставится под вопрос, так как появляется возможность все более глубокого и всеобъемлющего искажения реальности. Нюансировка достоверности незаметно превращается в механизм глобальной фальсификации. «Публичность замутняет всё и выдает скрытое за известное и каждому доступное», – также отмечает М. Хайдеггер. [7]. Ставшее знаменитым в международных отношениях «highly likely», переводимое как «весьма вероятно», превратилось в новый слоган, в термин, понимаемый и без перевода. Опиравшийся на чьи-то далеко не репрезентативные высказывания в сетях, ментальный модус публичного выступления, по мысли своих авторов, мог служить в любой ситуации вполне достаточным доказательством. По определению М. Хайдеггера, публичность особым образом «правит всем толкованием мира…и оказывается во всем права». Данная правота не зависит от содержания собственных высказываний, не основана на вхождении в существо дела, она априорна, нечувствительна ко всем различиям уровня и подлинности [8].

Дрейф, удаляющий наблюдателя от исходного нарратива, происходит незаметно, и даже глобальная трансформация, фальсифицирующая фактологический материал, не может поколебать субъективное представление реципиента о его достоверности. Медиареальность «освобождает» человека от ясного взгляда при восприятии жизненных реалий и этот «освобожденный от пут реальности» (П. Слотердайк) индивид является главным потребителем медийной продукции. Иллюзорная реальность масс-медиа позволяет нашему современнику «становится потребителем иллюзий. Товар есть эта иллюзия, по сути дела реальная, а спектакль – ее всеобщее проявление» в современном мире, в обществе, которое Г. Дебор именует «обществом спектакля» [9]. Преследуя идеологические или же коммерческие цели, средства массовой информации создают собственный продукт – мифологемы и мифы массовой культуры, которые активно внедряются в сознание. На фоне постоянной взаимозависимости и конкуренции за влияние главный вопрос заключается в устойчивости культуры, то есть утверждении культурной идентичности, в том числе в ее художественно-эстетических аспектах [10].

Глобальная медиасреда играет важную роль в демократизации общества. Но плюрализм процессуальности постмодерна обозначил и противоположный вектор развития. При анализе долговременных эффектов массовой коммуникации наблюдается нарастающий разрыв в знаниях, в информационном обеспечении восприятия. При интенсификации потока информации в социальной системе относительно большими рецептивными возможностями будут обладать люди более образованные, с более высоким социальным статусом. Вывод из эмпирических данных позволяет сформулировать теория информационного дефицита, гласящая, что увеличение информационных потоков приводит не к сокращению в разрыве знаний (информации) между социальными группами, а к его возрастанию. Таким образом, массовая коммуникация может способствовать усилению существующего неравенства, что прямо противостоит процессам демократизации, редуцирует их.

Человек XXI в. обладает культурой особого типа, которая возникает под воздействием хаотичного потока сообщений, обрушивающихся на индивида изо всех источников информации. В «мозаичной» культуре, как некогда было описано в известной работе А. Моля «Социодинамика культуры», гуманитарное знание уже «не является в основном продуктом университетского образования», но является итогом «ежедневно воздействующего на нас непрерывного, обильного и беспорядочного потока случайных сведений». Они усваиваются через средства массовой коммуникации – печать, кино, радио, телевидение, беседы с окружающими, – «через всю эту захлестывающую нас массу источников, от которых в памяти остаются лишь мимолетные впечатления и осколки знаний и идей». Эти обрывки не образуют структуры, но придают «экрану знаний» определенную «войлокообразную» плотность, компактность, не меньшую, чем у «тканеобразного» экрана гуманитарного образования [11].

Смыслы встраиваются в пространство идеологий, культурных кодов, умножая тем самым варианты манипуляционных технологий. Ведущие новостные программы, транслирующие социальный и культурный нарратив современного мира, объединяют этот мир на основе доступа не к достоверному знанию, а к носителям информации, к доступу в Сеть. Они способны упразднять, подменять и искажать фактический материал, ориентируясь на «демонстрационные эффекты»; заменять одну реальность другой, дробя универсум на многочисленные осколки и порождая эффект «разбитого зеркала». В огромном коммуницирующем пространстве медиареальности возникает проблема потери точки опоры – смыслового компендиума.

Свобода в Сети обманчива, она основана на анонимности, на безымянности, на отсутствии не только авторитета, но и авторства, на полной реализации бартовской идеи о смерти автора. Сетевая коммуникация благодаря своей анонимности предоставляет большие возможности по созданию сетевой идентичности, по управлению виртуальным имиджем. Персональные данные при общении в Интернете заменяются пользователями на прозвища, псевдонимы; вместо собственного образа в блогах, на форумах, в чатах используются аватары. Конечно, в определенной степени выбор никнейма и аватара позволяет судить о статусе, интересах, пристрастиях пользователя; эти атрибуты, скрывая реальное лицо, облегчают обсуждение, позволяя проводить некие параллели, ассоциируя их с мнением собеседника. Смена имени, имиджа похожа на игру и подразумевает постмодернистский прием устранения «репрессивной инстанции» автора, перенесенный в повседневное Интернет-общение. Рожденный в кругу игровых ситуаций, в конечном счете он выходит за пределы игры, открывает горизонты «самопорожденной неопределенности», ведет к лабильности, к неустойчивости, входящей в привычку, провоцирующей туманность и неясность перспективы, в конечном счете – к недостоверности как к стандартной модальности информационного поля.

Важным вопросом массмедийной тематики является проблема включенности средств массовой коммуникации в структуру основных институтов общества. Пресловутая свобода слова, официально закрепленная правовыми институтами Запада, давно уже канула в прошлое. Так, печатные и электронные средства массовой информации согласованно и практически неотличимо выступают по многим международным вопросам, по острым актуальным проблемам, в том числе, связанным с генеральной антироссийской линией некоторых атлантических правительств, будь то «дело Скрипалей» или присоединение Крыма, антироссийские санкции или сирийская проблема. Жестко разделилось медийное пространство в США, оказывая поддержку демократам либо республиканцам; однозначна в отношении России линия прибалтийских или польских СМИ – примеры можно множить, но суть их одна.

Обратная перспектива – эффективность работы СМИ, зависимость публики от их влияния, оказалась сложной, запутанной проблемой. Если зависимость СМИ практически достаточно хорошо известна и не нуждается в серьезной аналитике, то задачи по определению эффективности информационного воздействия на население сохраняют свою актуальность на протяжении длительного времени – интерес к ним не угасает уже более полувека. Несмотря на многочисленные исследования, проводившиеся с середины прошлого столетия, проблема все еще не получила однозначного решения. Предлагаемые варианты ответа на этот вопрос раскрывают дилемму между тезой о «всесильности» средств массовой коммуникации и антитезой об их ограниченном влиянии.

Первый концепт относятся к сравнительно «старой» социологической модели, в которой утверждалось, что информация напрямую и полностью воспринимается адресатом. Это была теория так называемых «глубоких эффектов», а ее автор, Г. Лассуэлл, изучавший практику пропаганды, использовал метафору «волшебной пули» [12]. Информация уподоблялась пуле, направленной в мозг реципиента, где она незамедлительно должна была произвести определенный эффект. Другое, столь же образное ее название – «Модель подкожной иглы». Теория апеллировала к сенсации, произведенной трансляцией в 1938 году «Войны миров» [13] и панической реакцией на нее массовой американской аудитории [14]. Последующие исследования не подтвердили эту теорию: прямые медиаэффекты имеют место быть, однако они возникают при определенных условиях и оказываются значительно скромнее, чем предполагалось первоначально.

Книга П. Лазарсфельда «Выбор людей», основанная на анализе поведения избирателей в президентских выборах в США в 1940 году, положила начало коммуникативной теории [15]. Последняя констатировала крайне ограниченный эффект масс-медиа [16]. Многочисленные исследования второй половины XX века подтвердили сложный характер проявления медийных эффектов, их зависимость от конкретных исторических обстоятельств, особенностей аудитории, индивидуальных характеристик адресата, его интересов, взглядов, убеждений. Появился даже термин кибербалканизация для описания того, как потребители СМИ фильтруют информацию. Индивидуальная реакция может быть детерминирована такими факторами, как личностный опыт, уровень интеллекта, социальный статус, принадлежность к тем или иным социальным группам. В кризисное время влияние массовой коммуникации возрастает, в период стабильности – ослабевает, действуя на небольшие группы соответственно их запросам. Влияние массовой коммуникации оказывается большим, если общество находится в состоянии трансформаций, различного рода конфликтов. Наглядные примеры, подтверждающие эти суждения, предоставляют современные так называемые «цветные революции».

В результате исследований, проводившихся в разных странах, разработан был целый ряд моделей, освещающих отдельные особенности медийных взаимодействий: это психодинамическая концепция, «теория информационных барьеров», «спираль молчания» и другие. В современных условиях люди становятся зависимыми от средств массовой коммуникации, о чем свидетельствует, в числе прочих, широкое распространение рекламы – здесь выбор приоритетов определяет теория полезности, чье название говорит само за себя. Сферу событийной тематики рассматривает концепция «повестки дня»: внимание аудитории обычно фиксируется на трех-пяти новостных темах, при этом частое повторение одних и тех же сюжетов повышает оценку их важности. Теория когнитивного диссонанса лежит в основе концепции селективного влияния, по которой информация, не соответствующая имеющимся у человека оценкам, убеждениям, предпочтениям, вызывает психологический дискомфорт и отторгается – люди избегают часто менять свои знания об окружающем мире. Характер репрезентативных возможностей медийной реальности может интерпретироваться феноменологически как горизонт искусственного плана: к нему приближаются, но он, тем не менее, остается недостижимым, так же, как призрачная реальность массмедиа.

Виртуальное пространство как новый тип искусственной среды

Развитие современного общества идет в направлении утверждения симулякров и симуляции, создания и внедрения в повседневную жизнь гиперреальности, все шире распространяющей свое влияние. Виртуальность – новый тип искусственной среды, возникающей в результате взаимодействия технического и социально-психического фактора: между природным миром и человеком образуется пространство, дающее иллюзию подлинной реальности. При определенных условиях оно потенциально способно превращаться в самодостаточную реальность, т.е. может восприниматься абсолютно естественно и даже замещать реальность физическую. Понятие виртуальной реальности, используемое в научной литературе, является относительно новым и неоднозначным. Оно применяется для обозначения ряда различных явлений: культурных феноменов, психологических состояний человека, технических средств программирования. В различных контекстах это понятие наполняется разным, специфическим для данного контекста содержанием, и потому для корректного использования этого термина необходим контекстуальный подход. По отношению к современной цивилизации виртуальная реальность может рассматриваться как ее неотъемлемый атрибут, сочетающий материальное и идеальное, объективное и субъективное.

Неопределенность, возникающая в связи с многообразием трактовок понятия виртуальной реальности, дополняется поляризацией социальных оценок. Виртуальная реальность – это символическая, актуально существующая реальность, предполагающая возможность активного взаимодействия с человеком. Новая форма человеческой активности, сформировавшаяся на базе микропроцессорной техники, включает в себя трансляцию и интерпретацию таких смыслов и значений, осуществить которые невозможно в окружающей человека физической реальности. Онтологический статус виртуального мира как искусственного образования, превращенный способ существования стал результатом метаморфозы взаимодействий в системе «техника-сознание». Иная, особая реальность вторична по отношению к реальности физической, однако, отсутствие границ между двумя мирами позволяет виртуальному миру претендовать на подлинность.

Есть несколько подходов в решении проблемы виртуальной реальности. Первый из них связан с исследованием функционирования современных электронных технологий – это технико-информационная трактовка виртуальности. Второй связан с психологическим пониманием виртуальной реальности, с исследованием психологии, рецепции человека; третий рассматривает культурологические аспекты, возможность использования ее в различного рода прикладных исследованиях.

Долгая история связана с существованием термина «virtus». Он встречается уже в латинских текстах I века до н.э., в том числе у Цицерона, Сенеки. В римской традиции были сформулированы основные значения данного термина, – доблесть, мужество, стойкость, обозначавшие качественные характеристики человеческого поведения. В античном Риме существовало божество, входившее в группу так называемых «абстрактных» богов, которое персонализировало эти качества. Позднее термин отделяется от своей теологической ипостаси и воспроизводит уже исключительно абстрактные понятия, такие, как обеспечивающие активность сила, мощь, энергия, относящиеся к реально существующим качествам. Они дефинировали онтологические характеристики объекта, процесса и использовались как философская, теологическая характеристика в трудах Августина Блаженного, Бонавентуры, Василия Великого, Исаака Сирина, Фомы Аквинского, Пико делла Мирандолы и других. Из философии понятие «виртуальное» проникает в естествознание как фактор, который может быть обнаружен опытным путем; он применяется при обозначении типа перемещения тел, класса элементарных частиц в научных работах Ф. Бэкона Г.В. Лейбница и других.

Вплоть до конца XX века в научной сфере мир «виртуальный» и мир «реальный» являлись антиподами. Они существовали раздельно «… с того момента, как человек стал отличать иллюзию от реальности… т.е. с распадом мифологического сознания» [17]. Таковыми они в определенных условиях остаются и до настоящего времени, хотя вопрос о распаде мифологического сознания и нуждается в прояснении. Прогресс электронной техники привел к соединению этих понятий, к возникновению гибридного термина, вошедшего в жизнь наравне с его составляющими. Свершившийся синтез, в свою очередь, рождает новую терминологию, характеризующую данную сферу: «виртуальный мир», «виртуальная реальность», «виртуальная среда». Она первоначально и главным образом воспринималась и анализировалась в контексте информационных технологий, например, такими авторами, как М. Кастельс, М. Крюгер, М. Хайм, Ф. Хэмит и другие [18, 19]. Затем, по мере ее распространения, расширения аудитории, анализ углублялся, включал в себя психологические, культурологические, эстетические и другие аспекты. Виртуальная реальность рассматривается в настоящее время «как полноценный феномен компьютерно-сетевого искусства», который находится в стадии активного становления [20].

Стало очевидно, что одним из важнейших элементов виртуального мира должен быть человек, его сознание: облигаторным условием онтологизации виртуальной среды является взаимодействие технических средств и сознания человека. Антропный принцип, классически понимаемый в космологии, ставит своей задачей устранить присутствие исследователя как фактор, провоцирующий возможные заблуждения, к тому же человек, его субъектность не имеет непосредственного отношения к космическому универсуму. В виртуальной реальности антропный принцип действует обратным образом, нежели в космологии. Здесь он отражает онтологическую ценность человека, так как сама возможность существования виртуального мира основывается на присутствии и восприятии человека. Он является центральным элементом в его развёртывании: наблюдателем и участником виртуальных событий, создателем и интерпретатором вложенных в него смыслов. Виртуальная реальность начинается с человека, с его сознательной, созидательной деятельности как программиста, затем – как пользователя: человек является центром и границей ее онтологических и гносеологических аспектов.

Основными структурными элементами виртуальной среды являются: виртуальные объекты – визуальные, аудиальные, тактильные образы, тексты, знаки, а также виртуальные события, организованные в виртуальный поток – совокупность событий, связанных единым сценарным замыслом. Виртуальное пространство подобно реальному в своей трехмерной протяженности, характеризуется наличием особого времени – процессуальной формой репрезентации контента. Экранная культура производит переоценку аксиологической иерархии, рождает новые ценности, в том числе виртуальные: событийный ряд, образы наделяются такой фактурой и смыслами, существование которых невозможно в окружающей человека физической реальности. Однако сам виртуальный мир, его наличие становятся ценностью только для той аудитории, которая психологически готова воспринимать условность параметров, эфемерность и нематериальность этой среды.

Аудиовизуальные электронные технологии формируют вневременное и внеисторическое сознание у смотрящей, слушающей, читающей публики. Переводя диалог на глобальный уровень, они генерируют собственное время, которое устанавливают себе и обществу, вынуждая приспосабливаться к нему. От электронной связи, которая, по Маклюэну, низвергла господство «времени» и «пространства» [21], уже не тянется прочная нить к хронотопу, естественным образом связывавшему ранее «время» и «пространство». На локальном, бытовом уровне расхожие слоганы современных массмедийных, виртуальных структур фокусируют внимание на сиюминутной событийности, на проживании исключительно текущего момента: «здесь и сейчас», «сегодня». Становясь привычной, рецепция поверженного времени формирует особую ментальность, в наибольшей степени проявленную у новых поколений.

Современная молодежь, обладая так называемым «вневременным» сознанием, плохо ориентируется в историческом нарративе. Для нее исчезает временная дистанция – ее сецессия, уход формируется также за счет впечатляющей наглядности исторических фильмов, всевозможных ретроспективных реконструкций. Что монголо-татарское нашествие, что Петровские реформы или же Великая французская революция – все едино, все находится на расстоянии вытянутой руки, нажимающей кнопки на телевизоре или в ноутбуке; самая же отдаленная «временная» дистанция требует для «погружения» в нее всего лишь похода в кинотеатр или же к зрительской трибуне. С другой стороны, неразличимая слитность исторического нарратива формируется также и другим образом: разнообразная событийность синтезируется с помощью простого, примитивного постулата, ставящего индивида в центр вселенной – «это было давно, я в это время не жил».

Аналогично фокусируется восприятие иного временного вектора, ведущего в будущее. Фраза из юморесок М. Задорного «Посмотри, где я, а где завтра» приобретает сегодня отнюдь не юмористический смысл. Ее концептуализированный план зловещ и пессимистичен: бытийность приходит к исчезновению. Мир в результате радикальных трансформаций становится «ускользающим» (Э. Гидденс) – и «ускользающим» становится восприятие времени: утратив свою целостность, оно дробит единое русло бытия на множество произвольно конструируемых течений. Если у бытия нет «вчера», то нет и «завтра»; если его нет у меня, то его нет и у других, и в целом будущее время ставится под вопрос – его может просто не быть ни у кого.

Эпоха постмодерна, однако, формирует противоречивые, зачастую диаметрально противоположные тренды, как будто бы тот или иной процесс автоматически вызывает ответную реакцию, призванную нивелировать его. Ответом на грозящее обществу безвременье стала своеобразная «тоска по истории», идеи «ретро», формирующие ретроспективные тенденции. Реставрационные мотивы, возрождающие исторический нарратив, становятся модой и, в свою очередь, воздействуют на умонастроения широких масс. Классика обретает особую ценность в качестве исходного материала для постмодернистского конструирования, будь то литературные произведения, классическая музыка, картины старых мастеров. Ремейки и парафразы, копии и репризы получают признание публики. Повышенное внимание к своему прошлому, интерес к реалиям давно ушедших эпох с их бытом и нравами, поиски утраченных корней обуславливают разнообразные реставрационные практики, шоу, попытки воссоздания исторической среды, ироничную игру «в историю» с переодеванием в красочные костюмы и сооружением стилизованных декораций.

Интернет, ставший важной сферой жизнедеятельности человека XXI века, генерирует новые формы социальной, ментальной, психологической активности. Время, проводимое пользователями сетей в виртуальном пространстве, формирует специфические интересы, цели, правила и нормы поведения. Интернет-коммуникация сопровождается появлением особого языка общения, клишированных знаковых форм визуального типа – смайликов, аватаров, акронимов; в целом же современная массовая коммуникация приобретает все более виртуальный характер.

Собственную реальность создают кинематограф и телевидение, конструирующие фантастический мир зрительных образов и событий. В этом мире фантазийные конструкты существует наряду с реальными объектами социального и природного окружения человека. Получает дополнительное обоснование тезис З. Кракауэра о двух главных тенденциях в кинематографе: реалистической и формотворческой – люмьеровской и мельесовской, о допущении в формотворческой тенденции «реальности иного измерения» [22]. С появлением цифровых технологий в конце XX века кино обратилось к виртуальности, значительно изменившей содержание киноконтента. Компьютерные технологии позволяют моделировать не только отдельные образы, но и различные пространства, новые фантазийные миры, равные по силе убедительности реальному миру.

Технологические интенции современного кинематографа позволяют снимать рамки зрительского дистанцирования по отношению к вымыслу, что характерно в первую очередь для зрелищного кинематографа. Идут звездные войны, летают драконы, сражаются эльфы и гномы – кинематограф стирает границы между реальным и виртуальным миром. Игровой приманкой служит небывалая свобода, возможность преодоления временных и пространственных барьеров физической реальности. На фантастической, фантазийной тематике виртуальных миров строится большинство кассовых фильмов последнего времени. Распространившиеся виртуальные мотивы – новый вид аттракциона, «знаменательное свойство киноизображения быть коллективной галлюцинацией». «Именно это свойство… позволило кинопроизводству стать и лидирующей отраслью индустрии развлечений и главенствующим инструментом манипулирования сознанием и эмоциями…» [23].

Множественность реальностей, их параллели также являются одной из современных тенденций кинематографа. Герой получает возможность вернуться назад, в прошлое, изменить ход событий, прожить иную жизнь, испытать иную судьбу. На смену онтологической реальности с ее линеарным вектором поступательного движения, определяющего человеческую жизнь, приходит игра, подобная компьютерной. Вариативный разброс невероятных сценарных событий ведет к слиянию собственно кинематографического языка с языком компьютерных игр.

Иной вариант виртуальных метаморфоз предоставляют получившие широкое распространение компьютерные игры, а также новое направление развлекательных практик – интерактивный видеомэппинг. 3D-мэппинг – это технология дополненной пространственной реальности, интерактивная проекция, которая превращает плоскость в мультимедийный экран. При помощи визуальных решений она позволяет создавать практически на любых поверхностях – стенах, потолках, фасадах домов проекции, реагирующие на движения человека. Для погружения в фантастические миры уже не требуются очки и дополнительные гаджеты, реальный мир сливается с виртуальным, что привлекает новизной и необычностью ощущений. Но не только модными развлечениями, получившими название аттракционов виртуальной реальности может быть ограничено применение виртуальных технологий. Они используются в промышленности и в медицине, в исследовании и прогнозировании развития агломераций и городского хозяйства [24], в торговле, где традиционно последние технологические достижения оперативно находили применение в рекламе. И уж совсем неожиданно виртуальные технологии, в том числе дополненная реальность нашли применение в сфере онлайн торговли [25].

Новый универсум медиа-коммуникаций наполняет виртуальное пространство фантомами симулякров, модели и знаки виртуального мира обретают собственную жизнь. Это воздействие является в настоящее время одним из центральных моментов в глубоких трансформациях окружающей среды, образа жизни, ментальности нашего современника. Происходит размывание социальной структуры общества и формирование новых социальных групп, положение которых зависит от их статуса в рамках сетевого виртуального пространства. В условиях виртуальной реальности личность приобретает большую степень свободы, что меняет содержание и форму социального поведения и в целом носит противоречивый характер.

На базе перспективных технологий моделирования объектов и сред генерируются новые практики в освоении и использовании знаний, в процессах обучения определенным видам деятельности, в формировании пространства для отдыха. Виртуальная реальность, погружение в нее служит средством для сброса социальной напряженности, что важно в условиях информационного стресса, вызванного скоростью и кардинальностью трансформаций современного мира. Сама по себе возможность ярких, разнообразных, эмоционально окрашенных впечатлений превращается в значимую ценность, входящую, наряду с другими, в стандарт высокого качества жизни. Благодаря виртуальным технологиям доступ к эмоционально насыщенным переживаниям перемещается из реального мира в мир виртуальный, который мало зависит от социального статуса и материальных возможностей, что, безусловно, превращает эти практики в важный элемент общественной жизни.

С другой стороны, в результате экспансии виртуальной реальности в повседневную жизнь возникают и множатся негативные последствия. Критики всегда понимают риск того, что люди могут быть соблазнены альтернативными реальностями [26]. Доступ в виртуальную реальность, возможность преодоления временных и пространственных барьеров физической реальности не требует сил и средств, что делает данный мир ярких впечатлений особенно привлекательным для современного молодого человека. Однако, глубокое погружение в виртуальную реальность порождает разнообразные виды психологической зависимости, аддиктивное поведение, редукцию межличностных эмоциональных отношений. Длительное нахождение в виртуальном мире ведет к большей психологической нагрузке вследствие разобщенной работы тела и сознания, дискинезии. Замкнутость в пределах виртуальной коммуникации ведёт к сужению сознания; к его архаизации, упрощенному восприятию окружающего мира, что проявляется в примитивности, схематичности поведения.

Виртуальная реальность, так же, как и массмедийная, постепенно превращается в важнейшую среду человеческого бытия. Парадоксом, относящимся одновременно к медийной и к виртуальной реальности, становится их условная «реальность». Несмотря на их исторически, генетически, онтологически заложенные отличия, она роднит эти миры, равняет в ментально-рефлексивном полагании. Парадоксально, но условность параметров, эфемерность и нематериальность этой среды ни в коей мере не препятствуют восприятию медийно-виртуальных атрибуций в качестве реально существующего мира.

Безусловная «кажимость» производит впечатление совершенно особой достоверности, иллюзорное «впечатление» обладает более яркой, выраженной модальностью, чем многие аспекты реально существующего нарратива. Видимость или кажимость – в данном контексте различие их философских дискурсов несущественно – трансформирует сущность вещей или явлений, содержит имманентный момент восприятия валидности совокупных характеристик, в способе референций понимания, объяснения, преобразования этих характеристик. Специфически извращенное проявление сущности, поверхностный односторонний взгляд, воспринимающий тот или иной фрагмент мироздания, его трактовки, не являются при этом тайной, наоборот, представляются как некая достоверность.

Прекрасными примерами, иллюстрирующими данный контекст, могут служить явления массового коммерческого кинематографа, в том числе, так называемых мыльных опер. Как известно, в нашей стране зрительская аудитория столкнулась с их экспансией в 90-е годы. Начало было положено в 1988 году показом «Рабыни Изауры» (Escrava Isaura) – бразильского телесериала по одноименному роману Б. Гимарайеша. Он произвел фурор, наследием сериала стала своеобразная лексика: с тех пор дачные участки, невзирая на их размеры, именовались фазендами, а в русскую речь вошло своеобразное выражение «пахать как рабыня Изаура». Повальное увлечение мыльными операми было продолжено телесериалами «Богатые тоже плачут», «Просто Мария» и многими другими. Актриса В. Кастро, исполнившая роль Марианны – героини сериала «Богатые тоже плачут», стала народной любимицей, культовой фигурой для большинства российских домохозяек.

Не только бразильские, мексиканские, аргентинские сериалы с их искусственной экзотической средой скрашивали тяжелую обстановку в период отечественных катаклизмов. В этом ряду находились и австралийский сериал «Возвращение в Эдем» и американская мыльная опера «Санта-Барбара» (Santa Barbara) и другие. Последняя была показана в странах СНГ в усеченном варианте – в США ее 2137 серий транслировались на протяжении девяти лет. Американская семейная сага, повествующая о жизни клана Кэпвеллов, их друзей и врагов из города Санта-Барбара, произвела неизгладимое впечатление на отечественного зрителя: семья Кэпвеллов многими воспринималась как хорошо знакомая, реально существующая. Их смотрели не только домохозяйки, хотя именно этот контингент составил ядро аудитории, для которой обсуждение экранных событий являлось главной темой бесед. Телесериалы дали определенную психологическую отдушину населению бывшего СССР в сложной ситуации 90-х годов: люди откладывали дела и приникали к телевизорам, на время уходя от мучительных проблем «лихих девяностых».

Иную, однако также массовую зрительскую аудиторию собирали сериалы XX-XXI века в жанре фэнтези. Кинотрилогия «Властелин колеец» (The Lord of the Rings) режиссера П. Джексона представляет собой экранизацию романа Дж. Толкина «Властелин колец». Жанр фэнтези, приключения, драма привлекали к себе молодое поколение, которое вывело этот фантастический мир за рамки киноэкрана. На его основе возникла некая субкультура, снабженная реальными атрибутами, заимствованными из виртуального пространства Средиземья. Игра в эльфов и хоббитов, в Мордор и Гондор разворачивается в декорациях современного города, а ее нормы, законы и правила переносятся в реальный мир.

Такими же культовыми стали космическая сага Дж. Лукаса «Звездные войны», квазиисторическая эпопея борьбы за Железный Трон в американском телесериале «Игра престолов», основанном на цикле романов «Песнь Льда и Огня» Дж. Мартина. Последний из них считается самым дорогостоящим в жанре фэнтези, одним из самых крупнобюджетных проектов на современном американском телевидении. Его виртуальный мир со своими фантастическими существами – драконами и мертвецами, с натуралистическими убийствами, эротическими сценами, с избытком ненормативной лексики, с искусственными языками и диалектами, с огромным количеством персонажей и разнообразием сюжетных линий также вошел в нашу реальность, генерировал фан-сообщества.

К виртуальным персонажам нашего мира, рожденным литературой и кинематографом, можно отнести такие легендарные фигуры, как Джеймс Бонд (James Bond) – главный персонаж романов Я. Флеминга об «агенте 007». Серия фильмов о Бонде, «бондиана», является одной из самых продолжительных: с 1954 по 2015 годы вышло 27 фильмов. У нас имеется свой Бонд – Макс Отто фон Штирлиц (Max Otto von Stierlitz – Максим Максимович Исаев), герой произведений Ю. Семенова, советский разведчик из сериала Т. Лиозновой «Семнадцать мгновений весны». Этот персонаж в исполнении В. Тихонова стал самым ярким, знаменитым образом разведчика в отечественной культуре, фольклорным персонажем, героем, в которого играют дети.

Примеры из области кинематографического искусства наиболее референтны, их можно продолжать, но показательно, что виртуальные миры кинематографа создаются именно массовой, отнюдь не обязательно высокохудожественной продукцией. Подобно виртуальному пространству кинематографа, медийное пространство, генерируемое экранными информационными каналами, условием своего возникновения так же имеет массовость аудитории.

Парадоксы новых миров

Парадоксально, что доминантные характеристики массового общества онтологизируются сегодня не самими его субъектами, акторами, находящимися в этом обществе, а средствами массовой коммуникации, транслирующими социальные и культурные реалии современного мира. «То, что мы знаем о нашем обществе и даже о мире, в котором живем, мы знаем благодаря массмедиа», – писал в своем исследовании Н. Луман [27]. Он отмечал, что таким образом возникает «двойной смысл реальности – в виде фактически протекающей, то есть наблюдаемой операции и в виде порождаемой тем самым реальности общества и его мира» [28]. Этот план следует обозначить как «второй смысл реальности массмедиа» – именно то, что благодаря ей выглядит как реальность. Используя кантовскую терминологию, массмедиа производят трансцендентальную иллюзию [29]. Иллюзорность медийного пространства, становящаяся новой реальностью, проявляется на политической арене, в «цветных революциях», в межгосударственных отношениях.

Тиражирования образов реального мира приводит к потере грани между реальным и виртуальным, к изменениям в общественном сознании, в сознании отдельного человека. Новые искусственные пространства, ставшие атрибутами современной цивилизации, безусловно, оказывают все большее влияния на систему культуры, на общество и человека, что, в свою очередь, порождает необходимость дальнейшего тщательного изучения этих феноменов.
 

ПРИМЕЧАНИЯ

[1] Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М.: ГУ ВШЭ, 2000. С. 52.
[2] Маклюэн М. Средство само есть содержание // Информационное общество: Сб. СПб.-М.: ООО «Изд-во ACT», 2000. С. 346.
[3] Манович Л. Археология компьютерного экрана // Новые аудиовизуальные технологии: Сборник статей / Отв. ред. К.Э. Разлогов. СПб.: ДМИТРИЙ БУЛАНИН, 2011. С. 55.
[4] Уолден-университет. Плюсы и минусы СМИ/ Программы исследования массмедиа. 2020. URL: https://www.waldenu.edu/online-bachelors-programs/bs-in-communication/resource/the-pros-and-cons-of-mass-media (дата обращения: 27.04.2020).
[5] Мартен-Фюжье А. Элегантная жизнь, или Как возник «Весь Париж», 1815–1848. М.: Издательство им. Сабашниковых, 1998. С. 406-409.
[6] Козьякова М.И. Исторический этикет. М.: ООО «Издательство «Согласие», 2016. С. 154-155.
[7] Хайдеггер М. Время и бытие. М.: Наука, 1993. С. 151.
[8] Там же. С. 150-151.
[9] Дебор Г. Общество спектакля. М.: Логос, 2000. С. 50.
[10] Маньковская Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. С. 328 -342.
[11] Моль А. Социодинамика культуры. Изд. 3-е. М.: Издательство ЛКИ, 2008. С. 46-47.
[12] Брайант Дж., Томпсон С. Основы воздействия СМИ. 2004. М.: Издательский дом «Вильяме». С. 65-69.
[13] «Война миров» – это радиопостановка по одноименному роману Г. Уэллса, которая транслировалась в прямом эфире как эпизод Хэллоуина 30 октября 1938 года. Радиослушатели приняли спектакль за реальный новостной репортаж.
[14] Почепцов Г.Г. Информационные войны. Новый инструмент политики. М.: Алгоритм, 2015.
[15] Pantano E. Enhancing the online decision-making process by using augmented reality: A two country comparison of youth markets / E. Pantano, A. Rese, D. Baier // Journal of Retailing and Consumer Services. 2017. V. 38. Pp. 81-95 (дата обращения: 5.03.2020).
[16] Почепцов Г.Г. Информационные войны.
[17] Руднев В.П. Словарь культуры XX века: Ключевые понятия и тексты. М., 1997. С. 421.
[18] Кастельс М. Информационная эпоха.
[19] Льюиз Д., Миллер Б., Хэмит Ф., Крюгер М., Хайм У. Возможные миры и виртуальные реальности [сборник]. [б. и.], 2007 159 с. URL: https://www.rulit.me/books/vozmozhnye-miry-i-virtualnye-realnosti-read-140812-1.html (дата обращения: 17.04.2020).
[20] Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 2. М.: ИФ РАН, 2006. С. 36.
[21] Маклюэн М. Средство само есть содержание // Информационное общество: Сб. СПб., М.: ООО «Изд-во ACT», 2000. С. 342.
[22] Кракауэр 3. Природа фильма. Реабилитация физической реальности. М.: Искусство, 1974.
[23] Кузнецов М.М. Виртуальная реальность: взгляд с точки зрения философа // Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. Сб статей / Под ред. Н.А.Носова. М., 1997. С. 91.
[24] Cоltekin A. Where are we now? Re-visiting the digital earth through humancentered virtual and augmented reality geovisualization environments / A. Cоltekin D. Oprean, J.O. Wallgrun, U.A. Klippel // International Journal Digit Earth. 2019. № 12 (2) (дата обращения: 14.04.2020).
[25] Katz, E., Lazarsfeld, P. Personal Influence: The Part Played by People in the Flow of Mass Communications. 2017. Routledge.
[26] Вудфорд К. Виртуальная реальность // 2020 URL: https://www.explainthatstuff.com/virtualreality.htm (дата обращения: 12.03.2020).
[27] Луман Н. Реальность массмедиа. М.: Праксис, 2005. С. 8.
[28] Там же. С. 19.
[29] Там же. С. 13.

© Козьякова М.И., 2021

Статья поступила в редакцию 2 декабря 2020 г.

Козьякова Мария Ивановна,
доктор философских наук, профессор
Высшего театрального училища (института)
имени М. С. Щепкина при Государственном
Академическом Малом театре России
e-mail: markoz@yandex.ru

 

 

 

ISSN 2311-3723

Учредитель:
ООО Издательство «Согласие»

Издатель:
Научная ассоциация
исследователей культуры

№ государственной
регистрации ЭЛ № ФС 77 – 56414 от 11.12.2013

Журнал индексируется:

Выходит 4 раза в год только в электронном виде

 

Номер готовили:

Главный редактор
А.Я. Флиер

Шеф-редактор
Т.В. Глазкова

Руководитель IT-центра
А.В. Лукьянов

 

Наш баннер:

Наш e-mail:
cultschool@gmail.com

 

 
 

НАШИ ПАРТНЁРЫ:

РУС ENG